문화체육관광부는 국민레저로서 e스포츠의 활성화 및 글로벌화를 목표로 e스포츠 제2의 도약을 이루기 위한 ‘e-Sports Innovation 2.0 : e스포츠 중장기 발전계획(2010년~2014년)’을 발표하였다.
문화부는 e스포츠 중장기 발전계획을 통해 e스포츠가 새로운 디지털 문화현상으로서 지난 10여년간 산업적, 문화적으로 거둔 성과를 평가하고 프로, 특정종목에 편중된 한계를 넘어서 향후에도 지속적으로 성장하기 위한 주요 전략과 정책과제를 제시하였다.
e스포츠는 지난 1990년대 후반 게임 ‘스타크래프트’가 큰 호응을 얻으면서 게임을 플레이하고 관람하며 중계하는 새로운 문화현상으로서 전자 스포츠(electronic sports)라는 이름과 함께 등장하였고 이후 ‘e스포츠’로 확산되면서 명실공히 디지털 문화의 대표적인 사례로 자리잡아 왔다.
세계 최초의 e스포츠 프로구단과 방송 등의 시스템을 갖추어 놀라운 성장을 해왔으며 우리의 e스포츠 용어가 유럽 등에서 경기용어로 사용되는 등 태권도와 같은 종주국으로서의 위상을 가지고 세계 e스포츠를 선도해오고 있다.
그러나 최근 e스포츠계에 승부조작 사건과 e스포츠 지재권 관련 갈등이 발생하면서 e스포츠 위기론이 대두되었으며 이는 새로운 정책적 방향 설정이 필요함을 보여준 것으로 이번 ‘중장기 발전계획’은 e스포츠의 재도약이자 다양한 계층의 참여를 확대하는 ‘e스포츠 2.0’을 달성하기 위한 새로운 계기를 마련해 줄 것으로 보인다.
‘중장기 발전계획’은 올해 2월부터 문화부가 각계 전문가와 협력단체를 통해 논의한 내용을 바탕으로 ‘국민레저로서의 e스포츠 활성화’ 및 ‘글로벌 브랜드화’를 목표로 5대 중점 추진전략 설정했다.
그동안 프로 중심으로 편중되어 있던 e스포츠의 패러다임을 확대하여 생활문화 e스포츠로서 위상을 재정립하고 디지털시대 국민의 삶의 질 향상에 기여하는 e스포츠로 육성시켜나간다는 계획이다.
이를 위해 전국에 분포한 PC방의 환경개선과 e스포츠 PC방 인증을 추진하고 지역 e스포츠 동호회 활동을 지원할 계획이다. 이와 함께 주민센터와 복지센터 등 공공시설의 문화체험 프로그램과 연계하여 주부와 시니어 등을 대상으로 건강, 노화방지 관련 기능성 e스포츠 활동을 지원하는 사업도 포함되어 있다. 또한 다양한 형태의 가족들이 함께 참여할 수 있는 e스포츠 프로그램을 확대하고 실버와 장애인 대상의 e스포츠 종목을 개발하여 관련대회를 적극적으로 지원하게 된다.
그리고 KeG(Korea e-Sports Games: 대통령배 전국 아마추어대회) 조직위원회 사무국을 상설 운영하고 e스포츠 전국 시도지부를 설립하는 등 아마추어 e스포츠 활동을 체계적으로 지원할 수 있도록 시스템을 정비할 계획이다. 또한 생활문화로서 e스포츠 혁신모델 수립을 위해 e스포츠를 둘러싼 다양한 주체들이 함께 참여하는 ‘e스포츠 2.0 미래포럼’을 구성 운영할 계획이다.