10월7일 여당의 최고위 관계자는 국회 교섭단체 대표 연설에서 인터넷게임을 알코올, 마약, 도박과 함께 ‘4대 중독’이자 사회악으로 규정했다.
다음날 8일 미래창조과학부는 ‘SW 혁신전략’ 발표를 통해 소프트웨어산업을 창조경제의 실현도구로 삼아 국가경쟁력을 혁신하겠다는 청사진을 제시함으로서 결과적으로 정부부처와 국회내에서 국가정책의 혼선을 초래하고 있다.
이와 달리 성남시는 SW붐업을 위해 지방정부 차원에서 준비하고있는 정책과 국가적 과제 수행을 위한 적극적인 행정력을 발휘하는 한편 현실 문제도 지적하여 눈길을 끈다.
우선 국제화, 과학기술과 인문의 융합시대에 콘텐츠형 인재 육성을 위한 주니어 창의인재육성 프로그램을 단계적으로 시행해 나갈 계획이다.
올해는 관내 중학생중 26명을 선정하여 유엔과 미국 연수프로그램을 추진하는 등 ‘주니어 반기문’ 프로그램을 운영하고 내년부터 주니어 장영실(과학), 주니어 세종대왕(국어), 주니어 이순신(호국, 체육) 등으로 확대한다.
또한 고급 인재 육성을 위해 판교테크노벨리 인근에 ‘IT·게임·SW융합과학고’ 신설을 장기적으로 추진하며, 국내 TOP수준의 이공계 대학원 유치도 검토 중이다.
산업간의 융합과 경쟁력 제고를 위한 적극 행정도 눈여겨볼 대목이다.
2009년 문화부의 국책사업인 ‘글로벌게임허브센터’, 2011년 ‘모바일게임센터’ 유치에 이어 올해 6월 ‘성남특허지원센터’를 개소하여 기업의 지적재산권 보호와 자문 역할을 수행하고 광역, 국가단위에서 진행되는 국책사업 추가 유치에도 적극 행정을 펼친 결과 곧 가시적인 성과가 기대된다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면 올해 상반기 첨단게임 수출액은 1조5,011억원으로 콘텐츠 산업 수출액의 62.4%를 차지했다. 지식정보산업(3,097억원), 캐릭터산업(2,604억원), K-POP 등 음악산업(2,143억원)보다 훨씬 큰 수치를 보이고 있다.
이에 따라 국가경쟁력 차원에서 게임산업규제를 완화하고 인식전환을 위한 국민적 합의 절차가 수반되어야 할 것이다. 매출의 1%를 기금으로 걷어 준조세 성격의 부담을 주고, 마약과 도박처럼 사회적 폐해가 큰 범위에 인터넷산업과 첨단게임을 포함시킴으로서 수출, 일자리창출 등 순기능 보다는 역기능만 부각되어 산업자체가 위축되고 국가 경쟁력을 떨어뜨리는 결과를 초래할 것이기 때문이다.
한편, 카카오, 스마일게이트 청년창업펀드 등 민간영역외에 성남시 차원에서 올해 6월에 개소한 전국 최초 중소기업청 ‘성남특성화창업센터’를 중심으로 벤처투자, 스타트업을 활성화시키고 일자리 창출과 지방세수가 확대되는 선순환 생태계 사이클에 집중 투자하고 입주기업간의 교류, 글로벌 전략세미나 및 지스타, e-스포츠 대회와 같은 산업간의 마케팅 활동도 활발히 펼쳐나갈 계획이다.